Création d’un système de règles pour JDR

C’est une histoire qui commence il y a au moins 15 ans.

Chaque samedi soir j’avais un rituel qui impliquait une pizza, deux litres de Coca, des feuilles, des crayons et la trilogie du samedi soir. J’écrivais alors les bases d’un univers de fiction impliquant mes legos.
Cet univers je l’ai toujours gardé près de moi et il a depuis tellement évolué qu’il ne reste plus grand chose de l’univers d’origine.
A plusieurs reprises j’ai essayé d’écrire des fictions dans cet univers mais je n’ai jamais réussi à rien.

Il y a peu je me suis dit qu’un des trucs qui pourrait me permettre de faire quelque chose de cet univers serait d’en faire une sorte de Jeu de Rôle. Cela me permettrait de fixer l’univers, de lui donner des règles et limites, et peut-être, plus tard, de développer des histoires à l’intérieur de cet univers.

 

Le système de règles :

P1090967
Disque-Monde, Shadowrun, Polaris, trois systèmes de règles différents.

Pour ne pas simplifier les choses j’ai eu envie de créer mon propre système de règle. Alors je parle de créer mais il existe tellement de systèmes de règles qu’on peut facilement revenir sur un système pré-existant.

 

Quelque chose de basique

Pour le système de jeu je voulais quelque chose de plutôt simple.
Je suis donc partie sur quelque chose que ressemble au système Basic. Le système Basic est basé sur les dès 100, pour résumer il s’agit de faire moins que son score de compétence. Par exemple si Joe à 70 dans la compétence Danser le disco il doit faire moins de 70 aux dés pour réussir à danser le disco.
Mais je ne trouve pas super intuitif de chercher à faire le score le plus bas possible, il me semble plus logique de considérer que plus le score au dé est élevé et plus l’action est réussie.

P1090968Ceci est indécent.

J’ai donc décidé que le score de compétence additionné au lancé de dé indiquait le pourcentage de réussite d’une action.
Par exemple pour notre Joe qui cherche à danser le disco. Il a 70 points dans la compétence, admettons qu’il fasse 36 aux dès : 70 + 36 = 106
Il a réussi son action à 106%, il danse donc le disco !
Prenons un autre exemple, Mathilde veut crocheter une serrure. Elle a 50 dans sa compétence crochetage, admettons qu’elle aussi fasse 36 aux dès : 50 + 36 = 86
Elle a réussi à crocheter la serrure à 86%.

J’ai trouvé cette idée intéressante.
On va garder l’idée du crochetage de serrure. On va considérer qu’une tentative de crochetage dure 15 minutes et je suis la maîtresse du jeu (MJ). En un quart d’heure Mathilde a crocheté 86% de la serrure, il lui reste 14% à crocheter.
Je décide de lui épargner un autre lancé de dès, il lui faudra juste un peu plus de temps pour crocheter la serrure, 20 minutes au lieu de 15.

Mary_Jane_Watson_RamimiRègle n°1 : MJ a toujours raison

Je trouve que ce système n’est pas trop compliqué. Cela permet de privilégier le jeu de rôle aux lancers de dès et de favoriser les réussite (selon la volonté du MJ)
Mais il y a des défauts.

 

Les échecs :

Le plus gros défaut c’est de voir comment gérer les échecs avec ce genre de système.
Si Joe, qui a mis 0 point dans la capacité crochetage, avait essayé et fait 15 aux dès cela signifierait qu’il a quand même crocheté la serrure à 15% (en fait il aurait plus – j’y reviendrai plus tard – mais je schématise). Du coup je peux considérer qu’en 2h il finira par crocheter la serrure.
C’est une possibilité, si le temps presse il n’est pas vraiment intéressant de voir Joe s’acharner sur une serrure pendant 2h alors que Mathilde pourrait crocheter la même serrure en 20 minutes.
Mais j’avais envie de simuler des possibilités d’échecs où le lancé est considéré comme inutile. Une condition qui ferait que, vu la difficulté de l’action, le 15% de Joe serait pris comme un 0.
Pour ça j’ai décidé que les compétences auraient un niveau de difficulté : simple, moyenne ou difficile. En fonction du nombre de points mis dans la compétence, du score de compétence et de la difficulté de l’action, il faudrait faire un résultat minimum aux dés pour réussir.
Voilà ce que ça donne à peu près :Sans titre
Joe n’a mis aucun point en crochetage (une compétence difficile), il doit donc faire au moins 80 aux dès pour que son jet soit pris en compte. Son 15 aux dès ne peut pas être pris en compte.
Mathilde quant à elle à mis des points et son score de compétence est de 50, elle doit donc faire au moins 20, elle a fait 36, ça marche donc.
Après on peut référer à la règle n°1 : MJ a toujours raison. Donc si cela ne convient pas à certains moments du jeu il est toujours possible de dire que ça passe.

 

Caractéristiques et compétences :

Plus haut je parlais du score de compétence de Joe qui n’était pas vraiment de 0 même s’il n’a mis aucun point dans la compétence crochetage.

Pour déterminer les scores de compétences il faut d’abord parler de caractéristiques, j’ai décidé qu’il y en aurait 8, 3 physiques, 3 psychiques et 2 spéciales.
Les caractéristiques physiques sont la Force (détermine la puissance), la Coordination (détermine l’agilité, les réflexes et la  perception) et la Constitution (détermine la résistance physique). Les caractéristiques psychiques sont l’Intelligence (détermine le savoir, la capacité à retenir des informations plus ou moins utiles), le Charisme (détermine la capacité à utiliser son charme) et la Volonté (détermine la résistance psychique). Les caractéristiques spéciales sont la Chance (détermine la chance) et la Magie (détermine la capacité à utiliser la magie).

la_force

Les caractéristiques spéciales ne nous intéressent pas pour l’instant.
Sauf modificateurs raciaux (mais comme pour les caractéristiques spéciales) chaque caractéristique physique et psychique a un score compris entre 2 et 8.

Une compétence est liée à une caractéristique. Toujours pour reprendre l’exemple du crochetage cette compétence est liée à la caractéristique Coordination.
Le score de compétence est obtenu en multipliant le score de la compétence liée par 5 et en ajoutant les points qu’on a mis dans cette compétence.
Revenons avec Mathilde, elle a une Coordination de 6 (un peu au dessus de la moyenne qui est de 5), ça lui fait une base de 30 points (6 x 5 = 30) auxquels elle a ajouté 20 points de compétence crochetage, ce qui lui donne un score de compétence de 50.

 

Lancers de dès et tests d’opposition :

Comme pour la plupart des JDR les situations complexes sont gérées par des lancers de dès.
Quand ces jets n’opposent pas un autre personnage on revient à la situation énoncée plus haut quand Léo cherche à Danser le disco ou Mathilde cherche à crocheter une serrure.
Mais si Paul veut négocier un prix avec Bob le marchand comment gérer cela ?
Soit on peut rester sur le système proposé ci-dessus, je décide de la difficulté à convaincre le marchand et en fonction du score de compétence de Paul et de son jet de dès je décide de ce qui se passe (car je suis la Maîtresse du Jeu).
Exemple Paul a mis des points en négociation et a un score de compétence de 30, il fait 26 aux dès. J’ai décidé que Bob était moyennement difficile à convaincre. Paul a donc réussi son lancer et convaincu Bob à 56%. Il voulait payer 100 pièces au lieu de 200, Bob va accepter de descendre à 150 pièces mais pas moins.

Je trouve que ça reste plus simple de cette manière, ça permet de d’avoir des PNJ (personnages non joueurs, j’en ai parlé ici et ) plus simples à gérer, sans réel test d’opposition (où le MJ doit faire un jet).

Dans les cas où d’autres MJ préfèrent utiliser une forme d’opposition je pense que le mieux et d’utiliser un jet sous une caractéristique x 5 pour répondre.
Toujours avec la négociation par exemple je décide (je suis toujours MJ) que je vais répondre avec la volonté de Bob le marchand. Paul à son 56 (30 + 26) en négociation.
Bob le marchand a 3 en volonté, ça lui fait une base de 15. Je fais 47 aux dès.

P1090991.JPGLa preuve

Bob le marchand a remporté l’opposition (15 + 47 = 62 ce qui est supérieur au 56 de Paul) et refuse de baisser ses prix.

 

Bonus, Malus, échecs critiques et réussites critiques :

Pour finir les bonus et malus sont faciles à envisager en fonction des choix de jeu du MJ.
Soit en modifiant la difficulté d’une action, la passant de difficile à moyenne si bonus et inversement si malus (par exemple). Soit en considérant que le joueur aura un bonus ou malus de 10, 20, 30… %

Un échec critique est un échec spectaculaire entraînant des conséquences néfastes pour le joueur. A l’inverse une réussite critique est une réussite extraordinaire.
Pour les échecs critiques et réussites critiques je reprend plus ou moins une chose que j’avais vu en JDR basé sur le dé 100 :
Si on a mis aucun point dans la compétence seul un 100 aux dès permet une réussite critique et si on fait entre 01 et 10 au dès c’est un échec critique.
Sinon on prend le chiffre des dizaines du score de compétence (qu’on va noter x en bonne matheuse). Pour une réussite critique il faut faire entre (100 – x) et 100, pour un échec critique il faut faire entre 01 et (10 – x).
Exemple avec la compétence négociation de Paul : Son score de compétence pour la négociation est de 30. S’il fait entre 97 et 100 sur un jet de négociation ce sera une réussite critique, s’il fait entre 01 et 07 c’est un échec critique.

 

En cours de travail…

Cet univers et toujours en réflexion. Ca vaut aussi pour mon système de règles.
C’est un travail que je souhaite plutôt personnel.
Mais comme je vous avais demandé si ce genre de texte vous intéressait sur Twitter et que vous avez majoritairement répondu par la positive je vous fait un premier texte au sujet de la création de cet univers de JDR.
Je pense en faire un prochain justement plus axé sur la partie univers que sur la partie système de règles mais ça ne sera pas fait avant septembre.

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2 réflexions sur “Création d’un système de règles pour JDR

  1. Très intéressant !
    Le système tel que tu le décris est assez simple à appréhender.
    Je remarque par contre combien il est difficile de s’extraire des 6 caractéristiques de Donj’ (FOR, DEX, CON, INT, SAG, CHA).

    J'aime

    1. Pour le coup je suis plus partie sur les 8 attributs de Shadowrun en essayant de limiter.
      Mais oui j’ai l’impression qu’on revient souvent au 6 ou 8 même.
      Dans Shadowrun c’est Constitution, Agilité, Réaction, Force, Charisme, Intelligence, Logique et Volonté.
      Dans Polaris c’est Force, Constitution, Coordination, Adaptation, Perception, Intelligence, Volonté et Présence.
      Dans les systèmes que je connais il n’y a que Disque-Monde qui limite d’avantage les caractéristiques où on a juste Force, Dextérité, Intelligence et Santé et je trouve que ça fonctionne moins bien.

      Aimé par 1 personne

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